Как известно, After Reset RPG добралась до прилавка Steam на морально-волевых: хватило концептов, 3D-моделей, описания замысла и нескольких скриншотов. О ходе разработки и конструкции моделей у сообщества информации было предостаточно. А вот о самом разработчике и общей концепции игры – совсем крохи.
С целью восполнения пробелов и формирования у читателей целостной картины игрового мира наш портал публикует эксклюзивное интервью с идейным отцом After Reset RPG и руководителем Black Cloud Studios, известным сообществу под псевдонимом MrNixon.
Voice of Wasteland: Всегда интересно узнать о произведении от его создателя. Что для вас After Reset RPG?
MrNixon: Пока любимое хобби.
VoW: В промо-материалах упоминаются культовые cRPG (Planescape: Torment, Fallout, Baldur’s Gate). Вы разрабатываете ролевую игру для «хардкорных» поклонников классики?
MN: Именно. Целевая аудитория, на которую ориентируется After Reset RPG, определенно, лично знакома с этими культовыми играми.
VoW: Насколько нам известно, в 2011 году вы объявили, что ваш новый проект — After Reset — карточная MMO. Как к вам пришла идея создать этот постапокалиптический мир и почему вы кардинально сменили вектор развития игры?
MN: Долгое время был Dungeon Master’ом на NWN-шардах, отдавая приоритет adult-ролеплею (пример, сериал Игра Престолов). Поэтому привык отталкиваться именно от истории, от сеттинга. Со временем захотелось большего, захотелось создать свой взрослый реалистичный сеттинг. Почему выбрал именно sci-fi постапок? Скорее он меня выбрал — этот мир мне просто приснился и периодически продолжает сниться. Скорее, конспектирую и сверяю с современными научными данными, чем придумываю.
Следующим, логичным этапом было выбрать жанр игры, как способ погрузить игрока в этот сеттинг. Изначально выбор пал на карточную MMO, думаю, скорее из-за коммерческих соображений: стоимость разработки достаточно низка, бизнес браузерных MMO очень активно развивался в то время вместе с рынком микроплатежей, игровой спрос превышал предложение. В то время, как сингловые рпг для PC расценивались (да и сейчас, так же расцениваются), как одни из самых неудачных направлений для инвестиций времени и денег в игровой индустрии.
Но в один момент я задал себе вопрос: чем для меня должен быть After Reset – бизнес или любимое хобби. Выбор пал на последнее. После этого, соответственно, головная боль «финансовой жабы» и сделки с «дьяволом маркетинга» меня перестали волновать. И просто стал заниматься тем, что доставляет удовольствие. С душой и самоотдачей, неспешно доводя каждый момент до совершенства, как я его представляю.
В качестве бонуса, оказалось, что то, что делаю нравится другим и это придало инерции и вдохновения для работы.
VoW: Fallout, как и большинство постъядерных игр, не стремится к реалистичности, предлагая миры с множеством ляпов. Вы же неоднократно подчеркивали, что делаете упор именно на реалистичность. Отчего такая уверенность в том, что игрокам понравятся бескомпромиссные краски реализма?
MN: Думаю, игры привлекают тем, что переключают нас из этого мира в новый, позволяя отдохнуть от этого (как сон). Чтобы игрок смог полностью погрузиться в мир игры, ощущать эмпатию по отношению к персонажам и всерьез воспринимать сюжет, необходимо, чтобы он верил в происходящее на экране.
К тому же, взрослые игроки всегда в некоторой степени опасаются: Стоит ли игра потраченного времени? Что я получу от игры в эту игру? И думаю, здесь приятным бонусом должен стать такой реалистичный опыт. Т.е. если в игре вы будете варить мет, изготавливать оружие, взрывчатку, медикаменты, электричества, двигатели etc. — вы будете это делать из подручных средств, основанных на реальных рецептах, ингредиентах, пропорциях (во всяком случае в director’s cut версии игры). И не дай бог, апокалипсис случится в реальности — вы будете помнить, как это повторить в реальности лучше, чем школьную программу.
VoW: Что из себя представляет After Reset — обширную игровую песочницу с вкраплениями основной сюжетной линии или крепкую историю, на которой держится все?
MN: Очень хороший вопрос. Что мы имеем на данный момент:
А) Основная сюжетная линия (вариативная, с различными меняющимися драйверами сюжета). Устное изложение которой занимает, основываясь на моем опыте, около 8 часов.
Б) Посыл, основная мысль, заставляющаяся игрока задуматься после прохождения. Укладывается в одно предложение. Не могу раскрыть пока, т.к. она очень неожиданно вытекает из основной сюжетной линии. Но могу сказать, что всего несколько очень-очень старых игр обращались к этому посылу.
В) Сеттинг с географическими, социальными, экономическими, военными, исторически значимыми составляющими в конкретном регионе действия игры и влияющими на него глобальными факторами.
Что мне хотелось бы воплотить, так это песочницу с полной свободой действий, но с постоянным ощущением дыхания сюжета за спиной. Вы можете бежать от сюжета, но он найдет вас в нужное время и в нужном месте. Просто погрузитесь в этот мир и получайте удовольствие. Думаю, здесь для меня отправным эталоном является Baldur’s Gate. А в плане глобальной карты мира – Fallout 1-2, дистанция и скорость передвижения по которой, однако, будут ограничены запасом воды персонажа, его перками и скилами.
VoW: Ролевая система S.A.C.P.I.C. воодушевляет. Не могли бы вы подробнее рассказать о её возможностях? Реально ли пройти игру, не придерживаясь тривиальных билдов?
MN: Возможности S.A.C.P.I.C. не уступают DnD 3.5 редакции, но дополнены классическими для Fallout вещами, адаптированы к sci-fi и улучшены, на основе моего опыта в качестве DM’a. Например, харизма больше не является тем атрибутом, за счет которого повышаются все другие. Или шанс попадания холодным оружием не зависит от силы, а привязан к ловкости персонажа.
В пересоздании персонажа, думаю, не будет необходимости. Как говорится «God created men, Colt made them equal». Вы можете быть хайлевельным охотником за головами, но без дальнобойного оружия на дистанции 15 футов у вас нет шансов даже против голодранца с самым простецким автоматическим оружием. Так же уровень вашего персонажа или его билд не страхует от нелепых случайностей, за которые мы так любим Fallout 1-2.
VoW: Много ли спутников встретится на пути нашего героя? Сколь важным окажется их влияние на геймплей?
MN: На данный момент продуманы четверо. В плане влияния на геймплей и развития взаимоотношений для меня эталоном выступает Planescape: Torment.
В качестве примера спутников могу привести Ivy (Айви), которая является самым первым спутником, которого вы встретите. Именно ее «Wake up, Commander», ее голос пробуждает вас, как главного героя, в самом начале игры. Если у вашего персонажа низкий интеллект — то для вас Айви может остаться «духом» или «голосом в голове» до конца игры. Если с интеллектом у вас все в порядке, то вы узнаете, что Айви – это виртуальный интеллект, коммуникативная операционная система вашего CORE-7 импланта. Думаю, в отношении Айви многие старые фаны Planescape: Torment найдут аналогии с Морте.
Прошу прощения за скупость в информации по напарникам, но каждый из них – отдельная «книга», удовольствие от прочтения которой хотелось бы оставить игрокам.
VoW: Насколько мы понимаем, по сюжету игры поверхность планеты практически непригодна для жизни. И если в отношении радиоактивных руин городов — «желтых» зон — все более-менее понятно, то «красные» зоны вызывают множество вопросов. Поведайте об опасностях, с которыми столкнутся игроки.
MN: Красные зоны – один из важнейших элементов, как сеттинга, так и зарождающегося конфликта игры. Существует множество мнений и описаний их, которые игрок сможет собрать в ходе своих путешествий. Зачастую эти мнения и описания диаметрально противоположны. На территории действия игры есть красные зоны, и вы сможете отправиться туда и составить о них свое личное мнение.
VoW: Один из заявленных режимов игры — кооперативное прохождение. Игрокам позволят совместно пройтись по сюжетной линии, или же вы подготовили специальные игровые режимы? Кооператив в cRPG — явление крайне редкое.
MN: Ни то, ни другое. Пока секрет. Пытаюсь найти подвохи, почему в индустрии до этого не додумались ранее.
VoW: Важна ли для вас проработка второстепенных квестов и создание разветвленных диалогов? Планируете ли вы какие-либо текстовые заметки или записи дневников, дополняющие картину происходящего?
MN: Безусловно, важна. Без детальной проработки деталей потеряется реалистичность и сопереживание происходящему. В коммерческой игре вполне логично расставить сотню безликих NPC в качестве «массовки», но в любимом деле такой подход недопустим. Каждый NPC в игре – это человек, личность, характер, ценности, проблемы (и инвентарь). Благо, населенность в сеттинге After Reset достаточно мала, чтобы позволить воплотить такой подход в реальность.
VoW: Как часто на просторах мира после «Сброса» можно наткнуться на отсылки к реальным событиям? Стоит ли фантастическому произведению оглядываться на серую действительность, или же игровой мир должен существовать в рамках собственной вселенной?
MN: В момент начала игры, герой находится в достаточно реальном и знакомом для нас мире (локация бункер Объединенных Правительств – Гиес). Все довольно реально и знакомо для нас – в этот период с точки зрения драматургии настраивается suspension of belief. А далее мы вместе со своим персонажем переносимся в совершенно чуждый нам мир хардкорного постапока. Фильм Книга Илая, думаю, неплохой отправной показатель такового.
Полагаю, в игровой драматургии такой поляризационный парадокс всегда будет иметь место: с одной стороны игроку хочется абстрагироваться от действительности в другом мире, с другой стороны, чтобы это сделать, нужно сделать тот мир действительным.
VoW: Не могли бы вы указать продолжительность основной сюжетной линии «базовой» версии After Reset?
MN: Не считал. Но на прохождение даже с пятью населенными пунктами уйдет не меньше трех дней неотрывной игры. Спуститься быстро по карте вниз в Сан-Франциско, забрав оружие в энкаунтере с Хаббологистами и пройти игру за 15 минут не получится.
Опять же упомянутый кооперативный режим вместе с нерешающим значением прокачки персонажа, должен позволить растянуть и развить удовольствие не на один день.
VoW: Ранее вы упоминали, что еще до релиза вкладчики смогут оценить ознакомительный «приквел». Не изнурит ли вас данное решение?
MN: Уже изнурило. Все без исключения высоко оценили наши концепт-арты. Вместо приквела мы выпустим арт-новеллу «The Fall of Gyes», которая расскажет тот же сюжет: что произошло с бункером, в котором главный герой игры приходит в себя. Новелла уже находится в прорисовке.
VoW: В век казуальных и откровенно развлекающих произведений, ваша игра рассчитана на взрослую аудиторию. Поясните свой выбор.
MN: Делай, что нравится, и делай это хорошо. Остальное приложится.
VoW: Как вы считаете, какому игровому предмету суждено стать символом After Reset?
MN: Очень хороший вопрос. Честно, пока не задумывался. Но теперь обязательно это сделаю.
VoW: Первые скриншоты игры обрадовали поклонников постъядера классическими пустошами. Не секрет, что многие разработчики современных постапокалиптических игр в качестве основы антуража выбирают зеленые тона враждебной растительности. Как вы думаете, в чем причина подобной моды?
MN: Могу предположить, что для европейской и американской игровой индустрии — это способ продемонстрировать современные шейдеры, текстуры, анимацию, возможности приобретаемых для разработки дорогих движков. Для российских разработчиков это ближе, т.к. в России нет пустынь. Так же с точки зрения научной экстраполяции последствий исчезновения людей с планеты считается, что на то, чтобы стереть почти все следы нашей цивилизации, природе и растительности потребуется всего 100-150 лет.
VoW: Ваш прошлый некоммерческий проект, Fallout d20, прекратил своё существование, не получив должного внимания со стороны комьюнити. Какой опыт вы извлекли из работы над «любительским» Fallout Online?
MN: Построение игровой механики, моделирование, программирование, левелдизайн, текстурирование, написание квестов, диалогов, описаний, графический дизайн, звуковое оформление локаций.
VoW: Помимо компьютерных игр, какие художественные произведения вдохновляют вас?
MN: Большинство произведений Роберта Шекли, Роджера Желязны. Особо хочется сказать спасибо Владу Копу за его подборки в Модели для Сборки; думаю, подсознательно они оказали на работу определенное влияние.
VoW: Адресуйте несколько слов читателям, заинтересованным вашей игрой.
MN: Спасибо, что интересуетесь. Для меня действительно важно, что вы думаете и пишете об игре и о вашем к ней отношении. Игра разрабатывается «для души», мы не покупаем фальшивые лайки, не нагоняем ботов на форум, не даем рекламу, не занимаемся другими маркетинговыми штуками, поэтому даже несколько положительных слов на форумах от вас, потенциальных игроков, искренне мотивируют. Еще раз спасибо Voice of Wasteland, что нашли нас и дали возможность рассказать о After Reset RPG.
VoW: Спасибо, что уделили нам время!