Зачем ждать?

В официальной группе Fallout 4 вчера был опубликован полный комплект фирменных высококачественных скриншотов из первого трейлера Fallout 4 (в отличии от инстаграмма, который, видимо, будет выкладывать эти же картинки раз в день).

На этих прекрасных кадрах видны яркие, красочные и немного замыленные пейзажи Западного побережья США.

Born Stubborn

На Kickstarter перезапущена кампания по сбору средств на After Reset RPG. Бравые парни из Black Cloud Studios решили разбить игру на «главы» и выпускать их постепенно. Это позволит завершить работу над прологом уже этой осенью.

В этот раз цель кампании — собрать всего 35 000$. За три дня была собрана почти половина суммы, что говорит о живом интересе со стороны поклонников жанра. Еще бы, ведь After Reset RPG стремится стать первой игрой в жанре «твердой» научной фантастики, сохранив при этом все ключевые особенности классических ролевых игр старой школы.

Обновленный контент и подробности можно найти на странице кампании на Kickstarter. Приятного чтения.

Интервью с создателями Fallout of Nevada

Это интервью было написано весной 2013 года. С тех пор утекло много воды, некоторые игровые факты не соответствуют действительности, а команды, бравшей интервью, уже нет.

Voice of Wasteland: Здравствуйте. Представьтесь пожалуйста и расскажите о своей роли в проекте. 

BlackDesigner: В миру я рекламщик, занимаюсь рекламным дизайном и производством. В проекте же являюсь его инициатором, основным «идейщиком», единственным скриптером и картостроителем, а также основной рабочей силой по графике. К проекту в разной степени усилий приложили руку полтора десятка человек. Но основную работу ведут три участника — BlackDesigner, Rekrut и Kerb, плюс отдельный, самоценный, труд композитора Алексея Трофимова.

KerbАлександр aka Kerb. Работал (да и сейчас продолжаю) над текстовой частью проекта – диалоги, описания, источники информации и т.п. Активно пытаюсь по-тихому добавить туда побольше «жести» и повысить уровень табуированности, но натыкаюсь на стену косности и непонимания.

RekrutМихалицын Максим, известный на форуме, как Rekrut. С того самого момента, когда один из сотрудников познакомил меня с FoN (это была версия 0.99а), стал одним из участников обсуждения игры на форуме. А когда 17 апреля 2012 года Александр разместил объявление о помощи с поиском ляпов в диалогах женского персонажа, вызвался добровольцем. Попутно стал исправлять грамматические, пунктуационные и стилистические ошибки (на работе за мной водилась репутация grammar nazi). За этим занятием постепенно втянулся и в обсуждение идей, планов, предложений. К сожалению, у меня лучше получается критиковать и дополнять чужие предложения, нежели выдвигать свои, но в группе такие люди тоже нужны. Как противовес. Поэтому свою роль в проекте вижу, главным образом, в качестве редактора текстов и критика.

Master: Меня зовут Денис, присоединился к команде во время первого тестирования, предложив свою помощь. Консультировал по игровому движку — где, что и как можно/нельзя, вносил необходимые изменения.

A.Trofimov: Меня зовут Алексей Трофимов. Целиком и полностью заведую своим музыкальным проектом под названием Nobody’s Nail Machine. Придумал и записал атмосферную музыку к игре. Работу над музыкой начал приблизительно за полгода до выхода бета-версии.

VoW: На просторах интернета можно наткнуться на множество разнообразных отзывов о вашей игре, и нам, как и читателям, интересно узнать мнение ответственных за возвращение в наши сердца того самого, постъядерного. Что для вас Fallout of Nevada?

BlackDesigner: Мое отношение к проекту неоднозначное. В Fallout of Nevada есть откровенный фэйл, но есть и сильные идеи, которые, на мой взгляд, прекрасно дополняют серию.

Kerb: Ответ уже в самом вопросе – вернулся «тот самый» Fallout. И я приобщился к процессу воссоздания атмосферы оригинала – мечта, наверное, любого фаната серии.

Rekrut: Объект гордости. Ни больше, ни меньше. Гордости за то, что всего один энтузиаст способен создать творение, действительно тождественное оригиналу. Ощущение двойной гордости за то, что этот энтузиаст – соотечественник. Я крайне отрицательно отношусь к модам и к людям, называющим себя мододелами. Подавляющее большинство из них занимается производством поделок сомнительного качества, но с массой «перделок и свистелок», соответствующих личным пожеланиям автора. И такая тенденция касается не только Fallout, но и вообще любых игр. Случай с FoN – приятнейшее исключение. В этой полной реконструкции уделено внимание тысячам аспектов и деталей. Это серьёзный труд, заслуживающий всяческого уважения.

Master: Для меня FoN это прежде всего возможность снова испытать те самые ощущения, что впервые были во время игры в F1/F2. Плюс своя, особая атмосфера, которая свойственна всем фанатским проектам в разной степени. Сложно выразить словами, предполагаю, что это и есть та самая ДУША.

A.Trofimov: На этих самых просторах интернета вижу довольно увлечённый интерес к игре: что молодёжь, что «старички» активно играют, проходят, интересуются, обсуждают. Считаю, что разработчики справились сразу с несколькими задачами:

  • доделали игру до конца — как известно, крупные любительские модификации редко доживают до стадии, близкой к завершению;
  • рассказали избалованной графикой молодёжи о том, что сильную атмосферу в игре можно создать даже сейчас, на движке Fallout 2 — многие ребята, кстати говоря, после ознакомления с «невадой», пошли дальше – осваивать оригиналы в двух частях;
  • собрали и удержали вокруг игры определённое сообщество, которое полнится и по сей день. А с сообществом, как известно, можно определённым образом работать. Над новыми проектами в том числе.

VoW: Что было самым сложным при работе над проектом?

BlackDesigner: Единственная реальная сложность – нехватка времени. Ведь если над оригиналом работали сотни человек (и это были далеко не студенты), то у нас нет столь обширных трудовых возможностей. Остальные вопросы оказались вполне решаемы.

Kerb: Песни Большого Луи. Стихи – это вообще не мое. Надеюсь, что все-таки неплохо получилось.

Rekrut: Лично для меня – попытка сохранения объективности. Дело в том, что с расширением участников проекта непременно увеличивается количество точек зрения, и, следовательно, нарастают внутренние противоречия. Ну и, конечно же, нехватка времени, которое можно отдавать проекту.

Master: Уложиться в разумные сроки, не?

VoW: Оправдало ли ваши ожидания ориентирование на аудиторию старше 22 лет, что просиживала ночи напролет, катаясь на Хайвемене в компании Вика и Сулика?

BlackDesigner: Лично мне – все равно. Это совершенно неважно.

Kerb: Да! Говорю, как представитель этой самой аудитории!

Rekrut: Мне трудно ответить на этот вопрос, потому что я сам отношусь к такой аудитории. Однако думаю, что да. Современных молодых игроков невозможно завлечь обилием текстов («много букаф!») и спрайтовой графикой на уровне 90-х годов. Нет, такие игроки всё же есть, но они скорее исключение, подтверждающее правило.

Master: Да, практически все довольны, кроме тех, кто не понял смысл слов «целевая аудитория».

VoW: К слову об аудитории: насколько сильно влияние фидбека?

BlackDesigner: Мнение аудитории я понимаю как индикатор ситуации. Игрок может не замечать, как сам дает сигнал о проблеме, которую надо решить. Сама постановка проблемы — это уже половина дела. Особенно полезным оказались видеопрохождения, включая стрим, который все еще продолжается на сайте sc2tv.ru. Просмотр игры со стороны другого игрока раскрывает многие проблемные места, такие как неочевидность, недостаток акцентирования, чрезмерность пиксельхантинга и пр. А поскольку аудитория численно росла вместе с проектом, то и польза от мнения игроков также постоянно росла. Однако не надо думать, что мы стали выполнять чьи-то прихоти. Большинство игроков не могут адекватно оценить ситуацию и предложить достойные идеи.

Kerb: Еще как сильно! Ведь проект-то, хоть и не является коммерческим, но создается именно что для игроков, поэтому к мнению целевой аудитории прислушиваемся весьма внимательно.

Rekrut: Думаю, что роль обратной связи неоценима. Это касается даже обычных сообщений и отзывов на форуме. Причём недовольство или пожелания игроков могут быть как стимулом для внесения изменений, так и, наоборот, источником уверенности, что реализованное менять ни в коем случае не нужно. Такой вот парадокс.

Master: Эти парни очень креативны, но множество идей нужно фильтровать.

VoW: Почему за основу перевода был взят вариант от 1С?

BlackDesigner: Нипочему. Это мог бы быть и «Фаргус», если бы в свое время я купил именно его на диске, а не «1С». То есть «1С» был в наличии и был для меня привычен, я даже не знал на тот момент, что для фан-среды вопрос перевода столь важен. Но на деле это почти не имеет значения, так как почти все текстовки в проекте написаны с чистого листа. Поэтому разночтения крайне малочисленны.

Kerb: Учитывая то, что все диалоги написаны с нуля, а описания многих предметов из оригинальной дилогии будут переработаны, то от любого перевода в проекте мало бы что осталось.

Master: Личное мнение – как наиболее правильный. Нет «совковой электронщины» Фаргуса и нелепых «гэгов» ЛК.

A.Trofimov: Официальным издателем и локализатором компьютерной игры Fallout 2 в России является фирма 1С (ныне 1С-СофтКлаб). На мой взгляд, не вдаваясь в технические подробности, именно так и надо было делать: во-первых, те, у кого уже есть данное издание, смогут без проблем проинсталлировать игру, не скачивая «с торрентов» ещё одну копию. А те, у кого игры нет, смогут зайти в ближайший магазин и приобрести там лицензионную копию.

VoW: Планируются ли новые выпуски Библии Невады?

BlackDesigner: Только после выхода 1.0. Сначала будет обновление старых выпусков с целью привести информацию в них к актуальному для 1.0. виду. Затем продолжится составление, как и раньше.

VoW: Что для Вас юмор в компьютерных играх, и какая дозировка, на ваш взгляд, идеальна?

BlackDesigner: В большинстве своем юмор в Fallout (как и в большинстве игр) носил характер стёба над кем-либо или чем-либо – это стёб со стороны разработчиков или целенаправленный стёб со стороны игрока. Он не обязан быть смешным и навязчивым, он даже может не вызывать улыбок, но в определенный этап игры, когда игрок подустанет от нравоучений, морального выбора, километров диалоговых веток, длительных боёв – вот тогда небольшая шутка поможет психологически разгрузить игровой процесс или снять стресс. В Fallout 2 обычно это была одна, максимум двеуместные шутки на одну карту, причем ни когда угодно, а именно в тот момент, когда это было уместно. И этого вполне достаточно.

Kerb: Все зависит от жанра. Но, как и с любой составляющей игры – надо держать середочку и понимать, что юмор лишь добавляет необходимые штрихи к общей картине, а не является основой игры.

Rekrut: Юмор продлевает жизнь! Без него, конечно, обойтись можно, но с ним веселее. Главное, чтобы он был ненавязчивым и органично вписывался в процесс. Какая дозировка? Ну вот, скажем, какова доля юмора в «Алисе в стране чудес»? Ни одна страница книги не заставляет сползать со стула в приступе хохота, но она пропитана юмором насквозь. Вот это, наверное, и есть идеальная дозировка, когда ярких моментов мало, но в целом постоянно присутствует тонкий, едва уловимый фон, создающий настроение. В Fallout, с его мрачной атмосферой постапокалипсиса, особенно важно не перестараться. В FoN в меру есть место и откровенным хохмам, и скрытой иронии, и отсылкам на другие источники.

Master: Неожиданные ответы на, казалось бы, обычные вопросы (но не в той концентрации, чтобы казаться бредом) в диалогах, интересные особенности взаимоотношений NPC, оригинальный подход к разрешению известных игровых ситуаций. Дозировка – пусть будет мало, но к месту.

VoW: Продолжительное время мы были заняты увлекательнейшим занятием – поиском пасхалок. Напрашивается вопрос – имеются ли нереализованные пасхалки, что не прижились в игре по каким-либо причинам и уже никогда в ней не появятся?

BlackDesigner: Скорее наоборот – в 1.0. мы удалим часть старых пасхалок (комиксы про Гарфильда, слег и др) и добавим ряд новых (целебная вода «Радиум», «Атомные лезвия», комиксы про ПипБоя и пр). Это если говорить о пасхалках-предметах. Но есть много текстовых или событийных отсылок. Например, пока никто не обратил внимания, что Хардинг в Рино списан с персонажа из повести «Полет над гнездом кукушки», а торговец в Вегасе назван именем человека, сбросившего бомбу на Хиросиму. В 1.0. работа над такими мелочами увеличилась значительно, а кое в чем (речь о постерах и граффити) даже поставлена «на поток».

Kerb: Да полно! Например, случайная встреча, связанная с пресловутым Братством Стали – гуль, единственный уцелевший из отряда Денниса Аллена, отправившегося к Свечению. У него можно было бы выцыганить какой-нибудь компонент Т-51. Ну, и прикрутить его к «Медведю», например.

Rekrut: Имеются не только нереализованные, но и удалённые из числа уже реализованных. Основная причина – несоответствие культурной эпохе, американской действительности или общей атмосфере игры.

VoW: Вегас. Так совпало, что столь знаковый для многих постапокалиптических произведений город появился в серии Fallout в то время, когда над FoN уже вовсю кипела работа. Сказалось ли это на процессе создания локации?

BlackDesigner: Почти нет. Когда вышел FNV, локация Нью-Вегас в FoN была уже отрисована и частично заскриптована. Нам некогда было ждать выхода новой части серии, чтобы затем перечеркивать и переделывать значительную часть нашего проекта. Это была бы катастрофа. Пришлось оставить Вегас в нашем варианте почти без изменений. Все же кое-что мы подправили — заменили название Лас-Вегас на Нью-Вегас и поместили робота в полицейском участке. Как это ни странно, впоследствии даже нашлись схожие моменты. Например, в обеих проектах можно найти катану и поселение гулей (в FoN их называют выродками), а центр города представляет собой полузакрытую огороженную забором территорию. Наверное, это просто лежит на поверхности. В любом случае, между событиями FoN и FNV лежит почти сто лет, что делает многие противоречия объяснимыми и в рамках вселенной.

Kerb: Имхо, это все-таки два разных города, учитывая временной промежуток между ними во вселенной Fallout.

VoW: Алексей, спасибо за великолепное музыкальное сопровождение – Fallout звучит именно так. Признавайтесь, где черпали вдохновение, сколь долгим был процесс создания саундтрека, планируете ли продолжить сотрудничество с фан-игростроем?

A.Trofimov: За благодарности – спасибо! Слушайте на здоровье, ребята! Вдохновение черпал, в первую очередь, из скриншотов и отрывков из дизайн-документа Fallout of Nevada. Потом копался в голове: здесь тоже немало почерпнул. Я большой любитель серии Fallout и той замечательной атмосферы, отдельные элементы которой ловко дополняли друг друга. Не секрет, что в оригинальных частях Fallout огромный пласт восприятия и ощущений создается с помощью музыки. Музыку к игре, как известно, мастерски записал Марк Морган.

Лично для меня было важным не просто записать музыку, а сделать некоторое «возвращение» к истокам. Для меня было важно сделать что-то новое, своё, но одновременно так поработать со звучанием, что бы хотя бы основные треки напоминали работы Моргана. Есть мнение – получилось очень даже хорошо. Чему и рад. За 6 месяцев записал порядка тридцати композиций, 19 из которых попали в свободно распространяемый OST. В планах включить остальные треки в финальную версию игры.

Что касается сотрудничества с фан-игростроем: сейчас, с развитием всяческих технологий и доступностью оных, игры и моды делают все кому не лень. Даже совсем маленькие дети. Другое дело, что все эти «проекты» малоинтересны. Прежде чем принимать участие (сотрудничать) в том или ином деле, стараюсь разузнать как можно больше подробностей, а потом уже принимаю решение. В последнее время обращаются различные музыкальные лейблы, радиостанции и создатели художественных и документальных фильмов. Имеется огромное желание работать с играми, но предложений с ними как-то маловато. Но это направление мне очень интересно.

Работаем.

VoW: Fallout справил 15-летие, но интерес  к классике не утих. Как долго оригинальная дилогия будет пользоваться популярностью как у игроков, так и у модмейкеров?

BlackDesigner: Я уверен, интерес мог бы не угасать десятилетиями, как это происходит и с другими классиками в любой сфере искусства, но это зависит от внешних факторов, таких как развитие мультимедиа, компьютеров, социальных трендов, политики развития сферы геймдева… Здесь можно вспомнить творения Шекспира, Пушкина, Стругацких и прочих классиков. Несмотря на то, что их до сих пор знают и любят, многие реалии своего времени, которые они описывали и высмеивали, не только не актуальны для нашей эпохи, но даже во многом не понятны. Так что же их делает интересными сегодня? То, что не выгорает со временем — живые характеры персонажей, человеческие чувства, мораль, юмор, жанровые каноны, мастерство владения художественными инструментами и приемами. Fallout тоже запомнят надолго, но со временем восприниматься он будет иначе.

Kerb: До тех пор, пока приоритеты современного игропрома не сместятся с максимализации прибыли на выпуск действительно оригинальных и глубоких продуктов.

Rekrut: Если мне прямо сейчас дать в руки советскую игру “Электроника”, в которой волк ловил в корзину катящиеся от четырёх куриц яйца, я с удовольствием уделю ей некоторое время. Также будет и с Fallout – в приступах ностальгии игроки будут иногда возвращаться к дилогии. Однако надо понимать, что аудитория таких игроков будет с возрастом только уменьшаться. С модмейкерами дело обстоит ещё хуже. Этим делом занимается в основном молодёжь, поэтому модмейкерство именно Fallout проживёт ещё лет пять, максимум десять.

VoW: Серию Fallout можно считать памятником американской культуре (или её больничной картой). Часто в среде поклонников всплывают мечты отдельных товарищей о своем, русском Fallout. На ваш взгляд, возможно ли создание модификации, переносящей действие игры на территорию России, что сумеет сохранить в себе эту самую суть пустошей™ и дух серии?

BlackDesigner: Fallout – американская игра, я не вижу смысла менять этот постулат. Это все равно, что рисовать русскую мангу. Если же попытаться переложить идеи Fallout на русскую/советскую площадку, то игра настолько сильно изменится по содержанию и духу, что уже не будет являться Фоллаутом по определению. Уж очень по-разному наши народы развивались. Например, в СССР общество ставилось выше личности, поэтому классическим стал образ постъядерного советского общества как общины (коммуны, общежития), в то время как в Fallout мы видим, напротив, довольно разрозненный мир, где каждый стремится быть обособленной частью. А значит и конфликты, противостояния, мораль, дух общества — все будет совсем не так, как во вселенной Fallout. Хотя в чем-то, особенно это касается первой четверти прошлого века, мы шли параллельно друг другу. Например, стиль «арт-деко» в архитектуре вполне может объединять две игры. Единственным выходом по портированию Fallout на русскую площадку (ну, или наоборот) я вижу только в том, чтобы предположить альтернативную историю для СССР, в которой бы некоторые ценности в обществе стали схожими с американскими. Например, сделать вариацию на тему «а что бы было, если бы Вторая Мировая подкосила не СССР, а США?» или «а что бы было, если бы Ленин проиграл революцию?». В таком случае создать схожие (лишь схожие!) миры возможно, но уж лучше создать свой, новый, лейбл, а не паразитировать на бренде Fallout.

Kerb: А почему бы и нет? Информация о постапокалиптическом СССР крайне скудна, так что можно воплощать в жизнь чуть ли не любые идеи, не нарушая канонов оригинала. Главное – не нарушать пресловутую атмосферу возрождения человечества после ядерного ада. А вот Суть Пустоши – для каждого она своя. Поэтому так и ценен Fallout — в нем каждый находит что-то близкое лично для себя.

Rekrut: Моё мнение такое: «русский Fallout» может быть только особенным. Вы можете представить себе S.T.A.L.K.E.R. на территории США? Предложения-то имеются, но получится нечто совершенно иное. Страна другая, ментальность людей не та. Так и с Fallout на территории России получится: либо всё будет пластмассовым и неестественным, либо у пустошей России появится своя суть, и дух серии будет в любом случае потерян.

Master: Неа, тут и так постъядер.

VoW: Что нам готовит версия 1.0? Продолжится ли разработка игры после релиза?

BlackDesigner: Решение существующих проблем (дисбаланс, несоответствие канону, опечатки и т.д.), а также увеличение контента FoN примерно на 25-30% от beta-версии. Здесь важно отметить, что главная наша задача — это не внедрение чего-то нового, а приведение проекта к законченному виду. То есть каждый элемент в игре должен приобрести целостный, гармоничный, 100% каноничный и законченный вид, должен быть аккуратно вписан во вселенную и игровой процесс одновременно. Например, критике подвергались некоторые диалоги, и такие неудачные тексты мы полностью перепишем, попутно избавившись от несвойственных Fallout русских выражений и слов («паханы», «блин» и пр.). Также для ликвидации проблемы дисбаланса и низкой мотивированности игрока на первом этапе игры мы реализуем две новые локации недалеко от Города Убежища с пачкой квестов и историй для слабопрокаченного протагониста.

Работа ведется по всем фронтам — диалоги, арт, квесты и т.д. Планы по доработке заняли уже больше 370 страниц. Буквально каждая локация в 1.0. встретит игрока чем-то, чего не было ранее. Особенно это касается города Рино, где мы намерены удалить почти весь существующий контент и наполнить его заново, с другой подачей и зачастую другим содержимым. На Рино отводится треть всех планов.
Тем, кто играл в версии 0.99a и 0.99b, при игре в 1.0 придется забыть старые прохождения.

Kerb: Лично от меня – многа букаф.

VoW: Есть ли силы, идеи и желание сделать продолжение игры?

BlackDesigner: Меня бы хватило, пожалуй, еще на один большой проект, но при совсем других условиях.

Kerb: Сил-то и идей полно, да и желания.  А вот нужно ли это? Не получится ли, что это будет бег на месте? Вопрос сложный…

Rekrut: Скорее нет, чем да.

VoW: Чему вас научила работа над проектом?

BlackDesigner: Если я перечислю свои личные «достижения», это ни о чем не скажет. Например, я стал лучше знать английский язык, лучше ориентироваться в Интернете, освоил ряд технологий и методик, глубже вник в историю и культуру мира, расширился кругозор…

Kerb: Тому, что совместная продуктивная работа все-таки возможна без взаимной ненависти.

Rekrut: Отвечу коротко: работа над проектом научила осознанию того, что всегда надо мыслить шире, чем кажется изначально.

VoW: И напоследок, адресуйте пару слов людям, заинтересовавшимся вашей игрой.

BlackDesigner: Хочу лишь сказать спасибо тем, кто был с нами и поддерживал нас. А троллям и прочим паразитам — поцелуйте себя в зад, неудачники!

Kerb: Черт, ребята, как же здорово, что на просторах «старого вейстленда» по-прежнему бродит столько народу! Спасибо вам всем, надеюсь, что вы не разочаровались в нашем проекте.

Rekrut: Когда чего-то очень сильно и долго ждёшь, довольно часто наступает разочарование. И наоборот – не ждёшь ничего особенного, а затягивает. Я желаю вам оказаться во второй «группе ожидания»!

A.Trofimov: Не забывайте стариков!

Это моя винтовка

Разработчики постапокалиптической RPG After Reset продолжают знакомить нас с подробностями игровой вселенной. На этот раз игрокам предлагают ознакомиться с разнообразием видов оружия и механикой критического попадания/промаха.

В After Reset будет представлено более 40 видов различного вооружения. Каждый вид имеет свой «критический рейтинг», который определяет какие повреждения будут нанесены противнику в случае критического попадания, либо самому персонажу при критическом промахе. Также разработчики поделились информацией о штрафах при стрельбе с двух рук.

Чтобы разбавить сухую статистику и формулы расчетов, mrNixon предлагает вашему вниманию свежие концепты улучшенной автоматической винтовки М57, историю и цели ее создания.

Мал золотник, да дорог

На сайте постапокалиптической RPG After Reset опубликована новая информация об игровых предметах, необходимых всем, кто отважится исследовать мир после Сброса.

  • Ремкомплект «Ishima Engineering» (используется для повышения навыка «Ремонт»);
  • Научные инструменты «Kitaro Scientific» (используется для повышения навыка «Наука»);
  • Аптечка первой помощи «Astrolis Pharma» (используется для повышения навыка «Первая помощь»);
  • Дефибриллятор «Astrolis Pharma» (используется для воскрешения компаньонов).

Ремкомплект «Ishima Engineering»

1_repairkit

Ремкомплект содержит инструменты, необходимые для починки практически всего, что было создано человечеством. В комплект входит множество самодельных инструментов: инструменты общего назначения, для починки компьютеров, систем контроля окружающей среды и жизнеобеспечения, починки оружия и пр.

Набор является стандартной экипировкой для инженеров Ishima Engineering с начала колонизации подземных территорий Объединенным Правительством, начатой в 54 году после Сброса.

Эффект: +10 к навыку «Ремонт»

Научные инструменты «Kitaro Scientific»

1_sciencetools

Этот набор широко используется Научным Корпусом для полевых исследований за пределами колоний Объединенных Правительств, а также для расследования преступлений. Мощная электронная начинка часто используется инженерами для анализа данных и даже для взлома электронных устройств.

Из-за своего широкого распространения этот набор инструментов стал доступен для покупки гражданскими в 102 году После Сброса. Однако, вскоре он был внесен в список предметов ограниченного распространения, т. к. использование поддельных наборов с черного рынка привело к оттоку капитала из корпорации Kitaro Scientific

Эффект: +10 к навыку «Наука»

Аптечка первой помощи «Astrolis Pharma»

1_firstaidkit

Аптечка первой помощи производится одной из основных корпораций Объединенного Правительства — Astrolis Pharma. В свободной продаже с 130 года после сброса.

Содержимое аптечки может быть использовано для остановки кровотечений, прочистки дыхательных путей, изменения вязкости крови, обезболивания, снятия воспаления и лечения легких травм. В наборе есть также перчатки, шприцы, счетчик Гейгера и прочее медицинское оборудование.

Эффект: +10 к навыку «Первая помощь»

Дефибриллятор «Astrolis Pharma»

1_aedkit

Автоматический внешний дефибриллятор (The Automated External Defibrillator Kit, AED) — портативное электронное устройство, автоматически диагностирующее опасные для жизни сердечные аритмии (например, вентикулярную фибрилляцию или вентикулярную тахикардию) и оказывающее необходимую помощь для восстановления нормального сердечного ритма. Устройство также может поддерживать жизнь в случае смертельного ранения в течение 24 часов (медицинская помощь, тем не менее, необходима).

Портативный дефибриллятор стал стандартным оборудованием для всех полевых медиков, больниц и наземных аванпостов Объединенного Правительства с 130 год после сброса. Производится корпорацией Astrolis Pharma.

Эффект: бросок d20 + Конституция против DC30 к смерти для воскрешения персонажа игрока (пассивный бросок) или компаньона если дефибриллятор есть в инвентаре.

Жаркие первоапрельские деньки

  • Игра Frozen State обзавелась своей собственной wiki. Она пока несколько пустовата, но скоро это упущение будет исправлено.
  • Ребята из Vostok Games опубликовали новый скриншот — игра Survarium, локация «Школа», новая версия клиента 0.20f, надпись work in progress.

scr000

  • Томас Бикерс (в миру известный больше как Brother None) сообщил, что Linux версия Wasteland 2 увидит свет либо в следующем, либо в идущем за ним обновлением игры.

По примеру старшего брата

Крайне печальные новости пришли от разработчика Нового Союза:

Проект «Новый Союз» заморожен со стороны издателя. Компания Best Way продолжает работу над проектом и сейчас занята поиском новых партнеров.

Подробности далее

По одежке встречают

MrNixon показал интерактивное главное меню, сделанное для After Reset RPG.

Обратите внимание на два варианта одиночной компании — Normal и Hardcore. Второй режим требует соединения с интернетом для сохранения всех решений игрока и формирования уникальной «глобальной» концовки.

Красоты умершего мира

Разработчики MMOFPS Survarium поделились с нами «фотографиями» красивейших мест с локаций «Рудня», «Химзавод имени Ленина», «радиолокационная база «Восток» и «Мамаев Курган». Последняя карта пока еще находится в разработке, но в одном из ближайших обновлений предстанет перед игроками во всей красе.