Пока мы отдыхали, студия Blue Bottle Games, в лице неутомимого Дэниела Федора, дорабатывала свою любимую NEO Scavenger. За прошедший месяц детище беглого творца претерпело кучу изменений – от введения фракций до полной переработки расчета урона. Предлагаем вам хронологию апдейтов за январь 2014 года.
Игра доросла до версии 0.982.
Ввод рандомизации в определение силы противников. У генерируемых персонажей отныне будут варьироваться боевые умения.
В рамках работы над фракциями и нейтральными (читать «не агрессивными») NPC Дэниел реализует визуальное отображение экипировки на моделях персонажей. Всерьез рассматривается присвоение всем незнакомцам имени «неизвестный мужчина/женщина» до выяснения их намерений и изучения их экипировки самим игроком.
Определено общее имя для NPC, с которыми игрок сталкивается впервые – игра наречет их «незнакомцами» («stranger»).
Начинается работа над возможным прекращением огня посреди боя. Рассматривается реализация данной задумки через взаимное согласие игрока и NPC о прекращении огня, либо через сдачу в плен.
Внедрение механизма перемирия между персонажами через систему прекращения огня (ceasefire). Добавлены опции «предложить перемирие» («request ceasefire») и «согласиться на перемирие» («accept ceasefire»).
Внесено много правок в игровую механику. Главной является введение ограничения на лимит NPC в мире NEO Scavenger. В игру добавлены глобальные и локальные проверки на предмет перенаселения. Глобальные действуют на весь игровой мир, а локальные – на ближайшие от игрока гексы.
Для тестирования диалогов были написаны 16 вариантов развития бесед с персонажами агрессивного и безразличного настроя.
Игродел-отшельник подбил баланс за 2013 год и пришел к неутешительному выводу о скудной прибыли в связи с вялым интересом к игре и кучей сопряженных с разработкой трат. Спасением должны стать средства, вырученные от продаж в Steam, которые поступят в распоряжение Дэниела в начале февраля.
Ввод в игру нового дизайна экипировки детроитской полиции: от шлема до ботинок. Развернута активная работа над системой брони и реакцией бронекостюмов на урон различного типа (колющий/ударный/режущий). Автор видит нательную броню важнейшим элементом экипировки, и рассматривает различные варианты поглощения/уменьшения урона благодаря ее защите.
Сообщество, судя по комментариям, требует введения параметра «изношенность» у элементов одежды.
Проведено масштабное тестирование брони в условиях перестрелки и рукопашного боя. В игру добавлено отражение ударов в ближнем бою и ослабление пуль баллистическими бронежилетами.
Обновлен и оптимизирован механизм подсчета урона. Доработан AI детроитских сотрудников правопорядка.
Судя по широкому слогу и частоте апдейтов, энтузиазма Дэну не занимать. В обновлениях он порой делится своими планами на день, после чего успевает еще и поработать над игрой. Быть может, он и есть тот самый человек, в чьих сутках умещается больше 24 часов?