Интервью с создателями Fallout of Nevada

Это интервью было написано весной 2013 года. С тех пор утекло много воды, некоторые игровые факты не соответствуют действительности, а команды, бравшей интервью, уже нет.

Voice of Wasteland: Здравствуйте. Представьтесь пожалуйста и расскажите о своей роли в проекте. 

BlackDesigner: В миру я рекламщик, занимаюсь рекламным дизайном и производством. В проекте же являюсь его инициатором, основным «идейщиком», единственным скриптером и картостроителем, а также основной рабочей силой по графике. К проекту в разной степени усилий приложили руку полтора десятка человек. Но основную работу ведут три участника — BlackDesigner, Rekrut и Kerb, плюс отдельный, самоценный, труд композитора Алексея Трофимова.

KerbАлександр aka Kerb. Работал (да и сейчас продолжаю) над текстовой частью проекта – диалоги, описания, источники информации и т.п. Активно пытаюсь по-тихому добавить туда побольше «жести» и повысить уровень табуированности, но натыкаюсь на стену косности и непонимания.

RekrutМихалицын Максим, известный на форуме, как Rekrut. С того самого момента, когда один из сотрудников познакомил меня с FoN (это была версия 0.99а), стал одним из участников обсуждения игры на форуме. А когда 17 апреля 2012 года Александр разместил объявление о помощи с поиском ляпов в диалогах женского персонажа, вызвался добровольцем. Попутно стал исправлять грамматические, пунктуационные и стилистические ошибки (на работе за мной водилась репутация grammar nazi). За этим занятием постепенно втянулся и в обсуждение идей, планов, предложений. К сожалению, у меня лучше получается критиковать и дополнять чужие предложения, нежели выдвигать свои, но в группе такие люди тоже нужны. Как противовес. Поэтому свою роль в проекте вижу, главным образом, в качестве редактора текстов и критика.

Master: Меня зовут Денис, присоединился к команде во время первого тестирования, предложив свою помощь. Консультировал по игровому движку — где, что и как можно/нельзя, вносил необходимые изменения.

A.Trofimov: Меня зовут Алексей Трофимов. Целиком и полностью заведую своим музыкальным проектом под названием Nobody’s Nail Machine. Придумал и записал атмосферную музыку к игре. Работу над музыкой начал приблизительно за полгода до выхода бета-версии.

VoW: На просторах интернета можно наткнуться на множество разнообразных отзывов о вашей игре, и нам, как и читателям, интересно узнать мнение ответственных за возвращение в наши сердца того самого, постъядерного. Что для вас Fallout of Nevada?

BlackDesigner: Мое отношение к проекту неоднозначное. В Fallout of Nevada есть откровенный фэйл, но есть и сильные идеи, которые, на мой взгляд, прекрасно дополняют серию.

Kerb: Ответ уже в самом вопросе – вернулся «тот самый» Fallout. И я приобщился к процессу воссоздания атмосферы оригинала – мечта, наверное, любого фаната серии.

Rekrut: Объект гордости. Ни больше, ни меньше. Гордости за то, что всего один энтузиаст способен создать творение, действительно тождественное оригиналу. Ощущение двойной гордости за то, что этот энтузиаст – соотечественник. Я крайне отрицательно отношусь к модам и к людям, называющим себя мододелами. Подавляющее большинство из них занимается производством поделок сомнительного качества, но с массой «перделок и свистелок», соответствующих личным пожеланиям автора. И такая тенденция касается не только Fallout, но и вообще любых игр. Случай с FoN – приятнейшее исключение. В этой полной реконструкции уделено внимание тысячам аспектов и деталей. Это серьёзный труд, заслуживающий всяческого уважения.

Master: Для меня FoN это прежде всего возможность снова испытать те самые ощущения, что впервые были во время игры в F1/F2. Плюс своя, особая атмосфера, которая свойственна всем фанатским проектам в разной степени. Сложно выразить словами, предполагаю, что это и есть та самая ДУША.

A.Trofimov: На этих самых просторах интернета вижу довольно увлечённый интерес к игре: что молодёжь, что «старички» активно играют, проходят, интересуются, обсуждают. Считаю, что разработчики справились сразу с несколькими задачами:

  • доделали игру до конца — как известно, крупные любительские модификации редко доживают до стадии, близкой к завершению;
  • рассказали избалованной графикой молодёжи о том, что сильную атмосферу в игре можно создать даже сейчас, на движке Fallout 2 — многие ребята, кстати говоря, после ознакомления с «невадой», пошли дальше – осваивать оригиналы в двух частях;
  • собрали и удержали вокруг игры определённое сообщество, которое полнится и по сей день. А с сообществом, как известно, можно определённым образом работать. Над новыми проектами в том числе.

VoW: Что было самым сложным при работе над проектом?

BlackDesigner: Единственная реальная сложность – нехватка времени. Ведь если над оригиналом работали сотни человек (и это были далеко не студенты), то у нас нет столь обширных трудовых возможностей. Остальные вопросы оказались вполне решаемы.

Kerb: Песни Большого Луи. Стихи – это вообще не мое. Надеюсь, что все-таки неплохо получилось.

Rekrut: Лично для меня – попытка сохранения объективности. Дело в том, что с расширением участников проекта непременно увеличивается количество точек зрения, и, следовательно, нарастают внутренние противоречия. Ну и, конечно же, нехватка времени, которое можно отдавать проекту.

Master: Уложиться в разумные сроки, не?

VoW: Оправдало ли ваши ожидания ориентирование на аудиторию старше 22 лет, что просиживала ночи напролет, катаясь на Хайвемене в компании Вика и Сулика?

BlackDesigner: Лично мне – все равно. Это совершенно неважно.

Kerb: Да! Говорю, как представитель этой самой аудитории!

Rekrut: Мне трудно ответить на этот вопрос, потому что я сам отношусь к такой аудитории. Однако думаю, что да. Современных молодых игроков невозможно завлечь обилием текстов («много букаф!») и спрайтовой графикой на уровне 90-х годов. Нет, такие игроки всё же есть, но они скорее исключение, подтверждающее правило.

Master: Да, практически все довольны, кроме тех, кто не понял смысл слов «целевая аудитория».

VoW: К слову об аудитории: насколько сильно влияние фидбека?

BlackDesigner: Мнение аудитории я понимаю как индикатор ситуации. Игрок может не замечать, как сам дает сигнал о проблеме, которую надо решить. Сама постановка проблемы — это уже половина дела. Особенно полезным оказались видеопрохождения, включая стрим, который все еще продолжается на сайте sc2tv.ru. Просмотр игры со стороны другого игрока раскрывает многие проблемные места, такие как неочевидность, недостаток акцентирования, чрезмерность пиксельхантинга и пр. А поскольку аудитория численно росла вместе с проектом, то и польза от мнения игроков также постоянно росла. Однако не надо думать, что мы стали выполнять чьи-то прихоти. Большинство игроков не могут адекватно оценить ситуацию и предложить достойные идеи.

Kerb: Еще как сильно! Ведь проект-то, хоть и не является коммерческим, но создается именно что для игроков, поэтому к мнению целевой аудитории прислушиваемся весьма внимательно.

Rekrut: Думаю, что роль обратной связи неоценима. Это касается даже обычных сообщений и отзывов на форуме. Причём недовольство или пожелания игроков могут быть как стимулом для внесения изменений, так и, наоборот, источником уверенности, что реализованное менять ни в коем случае не нужно. Такой вот парадокс.

Master: Эти парни очень креативны, но множество идей нужно фильтровать.

VoW: Почему за основу перевода был взят вариант от 1С?

BlackDesigner: Нипочему. Это мог бы быть и «Фаргус», если бы в свое время я купил именно его на диске, а не «1С». То есть «1С» был в наличии и был для меня привычен, я даже не знал на тот момент, что для фан-среды вопрос перевода столь важен. Но на деле это почти не имеет значения, так как почти все текстовки в проекте написаны с чистого листа. Поэтому разночтения крайне малочисленны.

Kerb: Учитывая то, что все диалоги написаны с нуля, а описания многих предметов из оригинальной дилогии будут переработаны, то от любого перевода в проекте мало бы что осталось.

Master: Личное мнение – как наиболее правильный. Нет «совковой электронщины» Фаргуса и нелепых «гэгов» ЛК.

A.Trofimov: Официальным издателем и локализатором компьютерной игры Fallout 2 в России является фирма 1С (ныне 1С-СофтКлаб). На мой взгляд, не вдаваясь в технические подробности, именно так и надо было делать: во-первых, те, у кого уже есть данное издание, смогут без проблем проинсталлировать игру, не скачивая «с торрентов» ещё одну копию. А те, у кого игры нет, смогут зайти в ближайший магазин и приобрести там лицензионную копию.

VoW: Планируются ли новые выпуски Библии Невады?

BlackDesigner: Только после выхода 1.0. Сначала будет обновление старых выпусков с целью привести информацию в них к актуальному для 1.0. виду. Затем продолжится составление, как и раньше.

VoW: Что для Вас юмор в компьютерных играх, и какая дозировка, на ваш взгляд, идеальна?

BlackDesigner: В большинстве своем юмор в Fallout (как и в большинстве игр) носил характер стёба над кем-либо или чем-либо – это стёб со стороны разработчиков или целенаправленный стёб со стороны игрока. Он не обязан быть смешным и навязчивым, он даже может не вызывать улыбок, но в определенный этап игры, когда игрок подустанет от нравоучений, морального выбора, километров диалоговых веток, длительных боёв – вот тогда небольшая шутка поможет психологически разгрузить игровой процесс или снять стресс. В Fallout 2 обычно это была одна, максимум двеуместные шутки на одну карту, причем ни когда угодно, а именно в тот момент, когда это было уместно. И этого вполне достаточно.

Kerb: Все зависит от жанра. Но, как и с любой составляющей игры – надо держать середочку и понимать, что юмор лишь добавляет необходимые штрихи к общей картине, а не является основой игры.

Rekrut: Юмор продлевает жизнь! Без него, конечно, обойтись можно, но с ним веселее. Главное, чтобы он был ненавязчивым и органично вписывался в процесс. Какая дозировка? Ну вот, скажем, какова доля юмора в «Алисе в стране чудес»? Ни одна страница книги не заставляет сползать со стула в приступе хохота, но она пропитана юмором насквозь. Вот это, наверное, и есть идеальная дозировка, когда ярких моментов мало, но в целом постоянно присутствует тонкий, едва уловимый фон, создающий настроение. В Fallout, с его мрачной атмосферой постапокалипсиса, особенно важно не перестараться. В FoN в меру есть место и откровенным хохмам, и скрытой иронии, и отсылкам на другие источники.

Master: Неожиданные ответы на, казалось бы, обычные вопросы (но не в той концентрации, чтобы казаться бредом) в диалогах, интересные особенности взаимоотношений NPC, оригинальный подход к разрешению известных игровых ситуаций. Дозировка – пусть будет мало, но к месту.

VoW: Продолжительное время мы были заняты увлекательнейшим занятием – поиском пасхалок. Напрашивается вопрос – имеются ли нереализованные пасхалки, что не прижились в игре по каким-либо причинам и уже никогда в ней не появятся?

BlackDesigner: Скорее наоборот – в 1.0. мы удалим часть старых пасхалок (комиксы про Гарфильда, слег и др) и добавим ряд новых (целебная вода «Радиум», «Атомные лезвия», комиксы про ПипБоя и пр). Это если говорить о пасхалках-предметах. Но есть много текстовых или событийных отсылок. Например, пока никто не обратил внимания, что Хардинг в Рино списан с персонажа из повести «Полет над гнездом кукушки», а торговец в Вегасе назван именем человека, сбросившего бомбу на Хиросиму. В 1.0. работа над такими мелочами увеличилась значительно, а кое в чем (речь о постерах и граффити) даже поставлена «на поток».

Kerb: Да полно! Например, случайная встреча, связанная с пресловутым Братством Стали – гуль, единственный уцелевший из отряда Денниса Аллена, отправившегося к Свечению. У него можно было бы выцыганить какой-нибудь компонент Т-51. Ну, и прикрутить его к «Медведю», например.

Rekrut: Имеются не только нереализованные, но и удалённые из числа уже реализованных. Основная причина – несоответствие культурной эпохе, американской действительности или общей атмосфере игры.

VoW: Вегас. Так совпало, что столь знаковый для многих постапокалиптических произведений город появился в серии Fallout в то время, когда над FoN уже вовсю кипела работа. Сказалось ли это на процессе создания локации?

BlackDesigner: Почти нет. Когда вышел FNV, локация Нью-Вегас в FoN была уже отрисована и частично заскриптована. Нам некогда было ждать выхода новой части серии, чтобы затем перечеркивать и переделывать значительную часть нашего проекта. Это была бы катастрофа. Пришлось оставить Вегас в нашем варианте почти без изменений. Все же кое-что мы подправили — заменили название Лас-Вегас на Нью-Вегас и поместили робота в полицейском участке. Как это ни странно, впоследствии даже нашлись схожие моменты. Например, в обеих проектах можно найти катану и поселение гулей (в FoN их называют выродками), а центр города представляет собой полузакрытую огороженную забором территорию. Наверное, это просто лежит на поверхности. В любом случае, между событиями FoN и FNV лежит почти сто лет, что делает многие противоречия объяснимыми и в рамках вселенной.

Kerb: Имхо, это все-таки два разных города, учитывая временной промежуток между ними во вселенной Fallout.

VoW: Алексей, спасибо за великолепное музыкальное сопровождение – Fallout звучит именно так. Признавайтесь, где черпали вдохновение, сколь долгим был процесс создания саундтрека, планируете ли продолжить сотрудничество с фан-игростроем?

A.Trofimov: За благодарности – спасибо! Слушайте на здоровье, ребята! Вдохновение черпал, в первую очередь, из скриншотов и отрывков из дизайн-документа Fallout of Nevada. Потом копался в голове: здесь тоже немало почерпнул. Я большой любитель серии Fallout и той замечательной атмосферы, отдельные элементы которой ловко дополняли друг друга. Не секрет, что в оригинальных частях Fallout огромный пласт восприятия и ощущений создается с помощью музыки. Музыку к игре, как известно, мастерски записал Марк Морган.

Лично для меня было важным не просто записать музыку, а сделать некоторое «возвращение» к истокам. Для меня было важно сделать что-то новое, своё, но одновременно так поработать со звучанием, что бы хотя бы основные треки напоминали работы Моргана. Есть мнение – получилось очень даже хорошо. Чему и рад. За 6 месяцев записал порядка тридцати композиций, 19 из которых попали в свободно распространяемый OST. В планах включить остальные треки в финальную версию игры.

Что касается сотрудничества с фан-игростроем: сейчас, с развитием всяческих технологий и доступностью оных, игры и моды делают все кому не лень. Даже совсем маленькие дети. Другое дело, что все эти «проекты» малоинтересны. Прежде чем принимать участие (сотрудничать) в том или ином деле, стараюсь разузнать как можно больше подробностей, а потом уже принимаю решение. В последнее время обращаются различные музыкальные лейблы, радиостанции и создатели художественных и документальных фильмов. Имеется огромное желание работать с играми, но предложений с ними как-то маловато. Но это направление мне очень интересно.

Работаем.

VoW: Fallout справил 15-летие, но интерес  к классике не утих. Как долго оригинальная дилогия будет пользоваться популярностью как у игроков, так и у модмейкеров?

BlackDesigner: Я уверен, интерес мог бы не угасать десятилетиями, как это происходит и с другими классиками в любой сфере искусства, но это зависит от внешних факторов, таких как развитие мультимедиа, компьютеров, социальных трендов, политики развития сферы геймдева… Здесь можно вспомнить творения Шекспира, Пушкина, Стругацких и прочих классиков. Несмотря на то, что их до сих пор знают и любят, многие реалии своего времени, которые они описывали и высмеивали, не только не актуальны для нашей эпохи, но даже во многом не понятны. Так что же их делает интересными сегодня? То, что не выгорает со временем — живые характеры персонажей, человеческие чувства, мораль, юмор, жанровые каноны, мастерство владения художественными инструментами и приемами. Fallout тоже запомнят надолго, но со временем восприниматься он будет иначе.

Kerb: До тех пор, пока приоритеты современного игропрома не сместятся с максимализации прибыли на выпуск действительно оригинальных и глубоких продуктов.

Rekrut: Если мне прямо сейчас дать в руки советскую игру “Электроника”, в которой волк ловил в корзину катящиеся от четырёх куриц яйца, я с удовольствием уделю ей некоторое время. Также будет и с Fallout – в приступах ностальгии игроки будут иногда возвращаться к дилогии. Однако надо понимать, что аудитория таких игроков будет с возрастом только уменьшаться. С модмейкерами дело обстоит ещё хуже. Этим делом занимается в основном молодёжь, поэтому модмейкерство именно Fallout проживёт ещё лет пять, максимум десять.

VoW: Серию Fallout можно считать памятником американской культуре (или её больничной картой). Часто в среде поклонников всплывают мечты отдельных товарищей о своем, русском Fallout. На ваш взгляд, возможно ли создание модификации, переносящей действие игры на территорию России, что сумеет сохранить в себе эту самую суть пустошей™ и дух серии?

BlackDesigner: Fallout – американская игра, я не вижу смысла менять этот постулат. Это все равно, что рисовать русскую мангу. Если же попытаться переложить идеи Fallout на русскую/советскую площадку, то игра настолько сильно изменится по содержанию и духу, что уже не будет являться Фоллаутом по определению. Уж очень по-разному наши народы развивались. Например, в СССР общество ставилось выше личности, поэтому классическим стал образ постъядерного советского общества как общины (коммуны, общежития), в то время как в Fallout мы видим, напротив, довольно разрозненный мир, где каждый стремится быть обособленной частью. А значит и конфликты, противостояния, мораль, дух общества — все будет совсем не так, как во вселенной Fallout. Хотя в чем-то, особенно это касается первой четверти прошлого века, мы шли параллельно друг другу. Например, стиль «арт-деко» в архитектуре вполне может объединять две игры. Единственным выходом по портированию Fallout на русскую площадку (ну, или наоборот) я вижу только в том, чтобы предположить альтернативную историю для СССР, в которой бы некоторые ценности в обществе стали схожими с американскими. Например, сделать вариацию на тему «а что бы было, если бы Вторая Мировая подкосила не СССР, а США?» или «а что бы было, если бы Ленин проиграл революцию?». В таком случае создать схожие (лишь схожие!) миры возможно, но уж лучше создать свой, новый, лейбл, а не паразитировать на бренде Fallout.

Kerb: А почему бы и нет? Информация о постапокалиптическом СССР крайне скудна, так что можно воплощать в жизнь чуть ли не любые идеи, не нарушая канонов оригинала. Главное – не нарушать пресловутую атмосферу возрождения человечества после ядерного ада. А вот Суть Пустоши – для каждого она своя. Поэтому так и ценен Fallout — в нем каждый находит что-то близкое лично для себя.

Rekrut: Моё мнение такое: «русский Fallout» может быть только особенным. Вы можете представить себе S.T.A.L.K.E.R. на территории США? Предложения-то имеются, но получится нечто совершенно иное. Страна другая, ментальность людей не та. Так и с Fallout на территории России получится: либо всё будет пластмассовым и неестественным, либо у пустошей России появится своя суть, и дух серии будет в любом случае потерян.

Master: Неа, тут и так постъядер.

VoW: Что нам готовит версия 1.0? Продолжится ли разработка игры после релиза?

BlackDesigner: Решение существующих проблем (дисбаланс, несоответствие канону, опечатки и т.д.), а также увеличение контента FoN примерно на 25-30% от beta-версии. Здесь важно отметить, что главная наша задача — это не внедрение чего-то нового, а приведение проекта к законченному виду. То есть каждый элемент в игре должен приобрести целостный, гармоничный, 100% каноничный и законченный вид, должен быть аккуратно вписан во вселенную и игровой процесс одновременно. Например, критике подвергались некоторые диалоги, и такие неудачные тексты мы полностью перепишем, попутно избавившись от несвойственных Fallout русских выражений и слов («паханы», «блин» и пр.). Также для ликвидации проблемы дисбаланса и низкой мотивированности игрока на первом этапе игры мы реализуем две новые локации недалеко от Города Убежища с пачкой квестов и историй для слабопрокаченного протагониста.

Работа ведется по всем фронтам — диалоги, арт, квесты и т.д. Планы по доработке заняли уже больше 370 страниц. Буквально каждая локация в 1.0. встретит игрока чем-то, чего не было ранее. Особенно это касается города Рино, где мы намерены удалить почти весь существующий контент и наполнить его заново, с другой подачей и зачастую другим содержимым. На Рино отводится треть всех планов.
Тем, кто играл в версии 0.99a и 0.99b, при игре в 1.0 придется забыть старые прохождения.

Kerb: Лично от меня – многа букаф.

VoW: Есть ли силы, идеи и желание сделать продолжение игры?

BlackDesigner: Меня бы хватило, пожалуй, еще на один большой проект, но при совсем других условиях.

Kerb: Сил-то и идей полно, да и желания.  А вот нужно ли это? Не получится ли, что это будет бег на месте? Вопрос сложный…

Rekrut: Скорее нет, чем да.

VoW: Чему вас научила работа над проектом?

BlackDesigner: Если я перечислю свои личные «достижения», это ни о чем не скажет. Например, я стал лучше знать английский язык, лучше ориентироваться в Интернете, освоил ряд технологий и методик, глубже вник в историю и культуру мира, расширился кругозор…

Kerb: Тому, что совместная продуктивная работа все-таки возможна без взаимной ненависти.

Rekrut: Отвечу коротко: работа над проектом научила осознанию того, что всегда надо мыслить шире, чем кажется изначально.

VoW: И напоследок, адресуйте пару слов людям, заинтересовавшимся вашей игрой.

BlackDesigner: Хочу лишь сказать спасибо тем, кто был с нами и поддерживал нас. А троллям и прочим паразитам — поцелуйте себя в зад, неудачники!

Kerb: Черт, ребята, как же здорово, что на просторах «старого вейстленда» по-прежнему бродит столько народу! Спасибо вам всем, надеюсь, что вы не разочаровались в нашем проекте.

Rekrut: Когда чего-то очень сильно и долго ждёшь, довольно часто наступает разочарование. И наоборот – не ждёшь ничего особенного, а затягивает. Я желаю вам оказаться во второй «группе ожидания»!

A.Trofimov: Не забывайте стариков!

Блюди роадмап смолоду!

Брайан Фарго вернулся к активной раскрутке своего детища. Wasteland 2 сейчас просто нельзя оставаться без внимания прессы и фанатов – бета-тест в самом разгаре, релиз все ближе, да и второй перенос сроков недопустим. В минувшие выходные всех неравнодушных к игре поджидали аж две публикации!

w2beta.scr1

Подробнее об откровениях Фарго + немного геймплея Wasteland 2

Интервью с главным дизайнером After Reset RPG

Как известно, After Reset RPG добралась до прилавка Steam на морально-волевых: хватило концептов, 3D-моделей, описания замысла и нескольких скриншотов. О ходе разработки и конструкции моделей у сообщества информации было предостаточно. А вот о самом разработчике и общей концепции игры – совсем крохи.

С целью восполнения пробелов и формирования у читателей целостной картины игрового мира наш портал публикует эксклюзивное интервью с идейным отцом After Reset RPG и руководителем Black Cloud Studios, известным сообществу под псевдонимом MrNixon.

After Reset RPG The Past Age

Voice of Wasteland: Всегда интересно узнать о произведении от его создателя. Что для вас After Reset RPG?

MrNixon: Пока любимое хобби.

VoW: В промо-материалах упоминаются культовые cRPG (Planescape: Torment, Fallout, Baldur’s Gate). Вы разрабатываете ролевую игру для «хардкорных» поклонников классики?

MN: Именно. Целевая аудитория, на которую ориентируется After Reset RPG, определенно, лично знакома с этими культовыми играми.

VoW: Насколько нам известно, в 2011 году вы объявили, что ваш новый проект — After Reset — карточная MMO. Как к вам пришла идея создать этот постапокалиптический мир и почему вы кардинально сменили вектор развития игры?

MN: Долгое время был Dungeon Master’ом  на NWN-шардах, отдавая приоритет adult-ролеплею (пример, сериал Игра Престолов). Поэтому привык отталкиваться именно от истории, от сеттинга. Со временем захотелось большего, захотелось создать свой взрослый реалистичный сеттинг. Почему выбрал именно sci-fi постапок? Скорее он меня выбрал — этот мир мне просто приснился и периодически продолжает сниться. Скорее, конспектирую и сверяю с современными научными данными, чем придумываю.

Следующим, логичным этапом было выбрать жанр игры, как способ погрузить игрока в этот сеттинг. Изначально выбор пал на карточную MMO, думаю, скорее из-за коммерческих соображений: стоимость разработки достаточно низка,  бизнес браузерных MMO очень активно развивался в то время вместе с рынком микроплатежей, игровой спрос превышал предложение. В то время, как сингловые рпг для PC расценивались (да и сейчас, так же расцениваются), как  одни из самых неудачных направлений для инвестиций времени и денег в игровой индустрии.

Но в один момент я задал себе вопрос: чем для меня должен быть After Reset – бизнес или любимое хобби.  Выбор пал на последнее. После этого, соответственно, головная боль «финансовой жабы» и сделки с «дьяволом маркетинга» меня перестали волновать. И просто стал заниматься тем, что доставляет удовольствие. С душой и самоотдачей, неспешно доводя каждый момент до совершенства, как я его представляю.

В качестве бонуса, оказалось, что то, что делаю нравится другим и это придало инерции и вдохновения для работы.

After Reset RPG Chimera IndustriesVoW: Fallout, как и большинство постъядерных игр, не стремится к реалистичности, предлагая миры с множеством ляпов. Вы же неоднократно подчеркивали, что делаете упор именно на реалистичность. Отчего такая уверенность в том, что игрокам понравятся бескомпромиссные краски реализма?

MN: Думаю, игры привлекают тем, что переключают нас из этого мира в новый, позволяя отдохнуть от этого (как сон). Что­бы игрок смог полностью погрузиться в мир игры, ощущать эмпатию по отношению к персонажам и всерьез воспринимать сюжет, необходимо, чтобы он верил в проис­ходящее на экране.

К тому же, взрослые игроки всегда в некоторой степени опасаются: Стоит ли игра потраченного времени? Что я получу от игры в эту игру? И думаю, здесь приятным бонусом должен стать такой реалистичный опыт. Т.е. если в игре вы будете варить мет, изготавливать оружие, взрывчатку, медикаменты, электричества, двигатели etc. — вы будете это делать из подручных средств, основанных на реальных рецептах, ингредиентах, пропорциях (во всяком случае в director’s cut версии игры).  И не дай бог, апокалипсис случится в реальности — вы будете помнить, как это повторить в реальности лучше, чем школьную программу.

VoW: Что из себя представляет After Reset — обширную игровую песочницу с вкраплениями основной сюжетной линии или крепкую историю, на которой держится все?

MN: Очень хороший вопрос. Что мы имеем на данный момент:

А) Основная сюжетная линия (вариативная, с различными меняющимися драйверами сюжета). Устное изложение которой занимает, основываясь на моем опыте, около 8 часов.

Б) Посыл, основная мысль, заставляющаяся игрока задуматься после прохождения. Укладывается в одно предложение. Не могу раскрыть пока, т.к. она очень неожиданно вытекает из основной сюжетной линии. Но могу сказать, что всего несколько очень-очень старых игр обращались к этому посылу.

В) Сеттинг с географическими, социальными, экономическими, военными, исторически значимыми составляющими в конкретном регионе действия игры и влияющими на него глобальными факторами.

Что мне хотелось бы воплотить, так это песочницу с полной свободой действий, но с постоянным ощущением дыхания сюжета за спиной. Вы можете бежать от сюжета, но он найдет вас в нужное время и в нужном месте. Просто погрузитесь в этот мир и получайте удовольствие. Думаю, здесь для меня отправным эталоном является Baldur’s Gate. А в плане глобальной карты мира – Fallout 1-2, дистанция и скорость передвижения по которой, однако, будут ограничены запасом воды персонажа, его перками и скилами.

VoW: Ролевая система S.A.C.P.I.C. воодушевляет. Не могли бы вы подробнее рассказать о её возможностях? Реально ли пройти игру, не придерживаясь тривиальных билдов?

MN: Возможности S.A.C.P.I.C. не уступают DnD 3.5 редакции, но дополнены классическими для Fallout вещами, адаптированы к sci-fi и улучшены, на основе моего опыта в качестве DM’a. Например, харизма больше не является тем атрибутом, за счет которого повышаются все другие. Или шанс попадания холодным оружием не зависит от силы, а привязан к ловкости персонажа.

В пересоздании персонажа, думаю, не будет необходимости. Как говорится «God created men, Colt made them equal». Вы можете быть хайлевельным охотником за головами,  но без дальнобойного оружия на дистанции 15 футов у вас нет шансов даже против голодранца с самым простецким автоматическим оружием. Так же уровень вашего персонажа  или его билд не страхует от нелепых случайностей, за которые мы так любим Fallout 1-2.

001VoW: Много ли спутников встретится на пути нашего героя? Сколь важным окажется их влияние на геймплей?

MN: На данный момент продуманы четверо. В плане влияния на геймплей и развития взаимоотношений для меня эталоном выступает Planescape: Torment.

В качестве примера спутников могу привести Ivy (Айви), которая является самым первым спутником, которого вы встретите. Именно ее «Wake up, Commander», ее голос пробуждает вас, как главного героя, в самом начале игры.  Если у вашего персонажа низкий интеллект — то для вас Айви может остаться «духом» или «голосом в голове» до конца игры. Если с интеллектом у вас все в порядке, то вы узнаете, что Айви –  это виртуальный интеллект, коммуникативная операционная система вашего CORE-7 импланта. Думаю, в отношении Айви многие старые фаны Planescape: Torment найдут аналогии с Морте.

Прошу прощения за скупость в информации по напарникам, но каждый из них – отдельная «книга», удовольствие от прочтения которой хотелось бы оставить игрокам.

VoW: Насколько мы понимаем, по сюжету игры поверхность планеты практически непригодна для жизни. И если в отношении радиоактивных руин городов — «желтых» зон — все более-менее понятно, то «красные» зоны вызывают множество вопросов. Поведайте об опасностях, с которыми столкнутся игроки.

MN: Красные зоны – один из важнейших элементов, как сеттинга, так и зарождающегося конфликта игры. Существует множество мнений и описаний их, которые игрок сможет собрать в ходе своих путешествий. Зачастую эти мнения и описания диаметрально противоположны. На территории действия игры есть красные зоны, и вы сможете отправиться туда и составить о них свое личное мнение.

VoW: Один из заявленных режимов игры — кооперативное прохождение. Игрокам позволят совместно пройтись по сюжетной линии, или же вы подготовили специальные игровые режимы? Кооператив в cRPG — явление крайне редкое.

MN: Ни то, ни другое. Пока секрет. Пытаюсь найти подвохи, почему в индустрии до этого не додумались ранее.

VoW: Важна ли для вас проработка второстепенных квестов и создание разветвленных диалогов? Планируете ли вы какие-либо текстовые заметки или записи дневников, дополняющие картину происходящего?

MN: Безусловно, важна. Без детальной проработки деталей потеряется реалистичность и сопереживание происходящему. В коммерческой игре вполне логично расставить сотню безликих NPC в качестве «массовки», но в любимом деле такой подход недопустим. Каждый NPC в игре – это человек, личность, характер, ценности, проблемы (и инвентарь). Благо, населенность в сеттинге After Reset достаточно мала, чтобы позволить воплотить такой подход в реальность.

VoW: Как часто на просторах мира после «Сброса» можно наткнуться на отсылки к реальным событиям? Стоит ли фантастическому произведению оглядываться на серую действительность, или же игровой мир должен существовать в рамках собственной вселенной?

MN: В момент начала игры, герой находится в достаточно реальном и знакомом для нас мире (локация бункер Объединенных Правительств – Гиес). Все довольно реально и знакомо для нас – в этот период с точки зрения драматургии настраивается suspension of belief. А далее мы вместе со своим персонажем переносимся в совершенно чуждый нам мир хардкорного постапока. Фильм Книга Илая, думаю, неплохой отправной показатель такового.

Полагаю, в игровой драматургии такой поляризационный парадокс всегда будет иметь место: с одной стороны игроку хочется абстрагироваться от действительности в другом мире, с другой стороны, чтобы это сделать, нужно сделать тот мир действительным.

009VoW: Не могли бы вы указать продолжительность основной сюжетной линии «базовой» версии After Reset?

MN: Не считал. Но на прохождение даже с пятью населенными пунктами уйдет не меньше трех дней неотрывной игры. Спуститься быстро по карте вниз в Сан-Франциско, забрав оружие в энкаунтере с Хаббологистами и пройти игру за 15 минут не получится.

Опять же упомянутый кооперативный режим вместе с нерешающим значением прокачки персонажа, должен позволить растянуть и развить удовольствие не на один день.

VoW: Ранее вы упоминали, что еще до релиза вкладчики смогут оценить ознакомительный «приквел». Не изнурит ли вас данное решение?

MN: Уже изнурило. Все без исключения высоко оценили наши концепт-арты. Вместо приквела мы выпустим арт-новеллу «The Fall of Gyes», которая расскажет тот же сюжет: что произошло с бункером, в котором главный герой игры приходит в себя. Новелла уже находится в прорисовке.

VoW: В век казуальных и откровенно развлекающих произведений, ваша игра рассчитана на взрослую аудиторию. Поясните свой выбор.

MN: Делай, что нравится, и делай это хорошо. Остальное приложится.

VoW: Как вы считаете, какому игровому предмету суждено стать символом After Reset?

MN: Очень хороший вопрос. Честно, пока не задумывался. Но теперь обязательно это сделаю.

VoW: Первые скриншоты игры обрадовали поклонников постъядера классическими пустошами. Не секрет, что многие разработчики современных постапокалиптических игр в качестве основы антуража выбирают зеленые тона враждебной растительности. Как вы думаете, в чем причина подобной моды?

MN: Могу предположить, что для европейской и американской игровой индустрии — это способ продемонстрировать современные шейдеры, текстуры, анимацию, возможности приобретаемых для разработки дорогих движков. Для российских разработчиков это ближе, т.к. в России нет пустынь. Так же с точки зрения научной экстраполяции последствий исчезновения людей с планеты считается, что на то, чтобы стереть почти все следы нашей цивилизации, природе и растительности потребуется всего 100-150 лет.

After Reset RPG new screenshots 2610 04VoW: Ваш прошлый некоммерческий проект, Fallout d20, прекратил своё существование, не получив должного внимания со стороны комьюнити. Какой опыт вы извлекли из работы над «любительским» Fallout Online?

MN: Построение игровой механики, моделирование, программирование, левелдизайн, текстурирование, написание квестов, диалогов, описаний, графический дизайн, звуковое оформление локаций.

VoW: Помимо компьютерных игр, какие художественные произведения вдохновляют вас?

MN: Большинство произведений Роберта Шекли, Роджера Желязны. Особо хочется сказать спасибо Владу Копу за его подборки в Модели для Сборки; думаю, подсознательно они оказали на работу определенное влияние.

VoW: Адресуйте несколько слов читателям,  заинтересованным вашей игрой.

MN: Спасибо, что интересуетесь. Для меня действительно важно, что вы думаете и пишете об игре и о вашем к ней отношении. Игра разрабатывается «для души», мы не покупаем фальшивые лайки, не нагоняем ботов на форум, не даем рекламу, не занимаемся другими маркетинговыми штуками, поэтому даже несколько положительных слов на форумах от вас, потенциальных игроков, искренне мотивируют. Еще раз спасибо Voice of Wasteland, что нашли нас и дали возможность рассказать о After Reset RPG.

VoW: Спасибо, что уделили нам время!