В процессе работы над Underrail версии 0.1.10.0, анонс которой состоялся на прошлой неделе, изменения претерпели несколько аспектов игровой механики. Три важных геймплейных элемента были переработаны:
- бартер;
- инвентарь;
- накопление опыта.
Новые негласные правила торговли навевают воспоминания об играх жанра privateer/trader: отныне торговцы будут заинтересованы лишь в некоторой части предлагаемого им лута. Категории товаров, интересующих NPC, определяются случайным образом каждые 90 минут (что также равно сроку обновления их запасов). Захочет торгаш приобрести гранаты и бронекостюм – значит на полтора часа можно забыть об иных предложениях. Правда, обещают, что патроны будут в цене всегда.
Также была проведена переоценка игровых предметов: при покупке придется переплатить 175% базовой стоимости (раньше эта величина составляла 350%).
Правки экономической составляющей игры Деян прокомментировал вполне откровенно: ему хочется, чтобы исследование локаций и перебор лута в поисках самых ценных экспонатов составляли важную часть геймплея Underrail. Хотите вы этого или нет, важность этим самым поискам теперь придаст ввод перегруженности. Схема привычная – чем тяжелее поклажа, тем медленнее передвигается протагонист; вплоть до невозможности сдвинуться с места. Таким способом разработчик намекает на важность качества добычи, а не ее количества.
Наиболее демократичные изменения претерпела механика накопления опыта: во-первых, новая система способствует нелинейному прохождению, а во-вторых, старая методика начисления опыта никуда не делась. На старте приключения можно выбрать ту, которая больше придется по душе.
Суть введенной в декабре «системы открытий» (oddity system) состоит в отмене опыта за выполнение заданий и убийство противников. Вместо этого игрокам предлагается исследовать все закоулки посещаемых локаций в поисках «интересностей» (oddities), которые и предоставят опыт после изучения (пришедший на ум аналог – curiosities в онлайновой Haven&Hearth – прим. ред.). На скриншоте в качестве примера выступают листовки с пропагандой.
Предполагается, что добыть подобные предметы можно будет как вырезая целые поселения, так и пользуясь скрытностью. Именно с подобным замыслом и создавалась система – чтобы не заставлять игрока проходить все доступные квесты и не поощрять массовые убийства.
Желание разработчика постоянно развивать игру не только вширь, но и в глубину, похвально. Но ограниченность человеческих возможностей и скоротечность времени ставят под сомнение намеченный на этот год релиз. Впрочем, если Деян учтет отзывы игроков (коих на страничке в Steam и на форуме Underrail накопилось немало) и продолжит вести диалог с сообществом, на успех в своей нише игра вполне может рассчитывать.